Contrato de Work for Hire em Desenvolvimento de Jogos: Como o Publisher Fica 100% Dono do Código e Arte

Contrato de Work for Hire em Desenvolvimento de Jogos: Como o Publisher Fica 100% Dono do Código e Arte

Você está investindo milhões como publisher em um novo jogo? Entenda por que uma simples "cessão de direitos" não é suficiente.

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O Pesadelo do Publisher: O Jogo é um Sucesso, Mas Você Não é o Dono

Para um publisher de jogos, o investimento em um novo título é um risco de capital imenso. O objetivo é financiar o desenvolvimento e, em troca, ser o dono da propriedade intelectual (PI) para explorá-la em sequências, ports para consoles, licenciamento de produtos e filmes. O pesadelo surge anos depois: o jogo é um sucesso, você quer lançar a "Edição Definitiva" ou uma sequência, e o desenvolvedor original aparece alegando que, embora tenha "cedido" os direitos, ele ainda é o "autor moral" e não permite alterações no código ou na arte.

Na prática, o publisher descobre que um contrato de "cessão de direitos" comum é frágil. No Brasil, o autor (o criador) sempre detém os "direitos morais" (de ser creditado, de garantir a integridade da obra), que são inalienáveis. Se o contrato não for estruturado corretamente, o publisher pode se ver refém do desenvolvedor, incapaz de explorar plenamente o potencial comercial do ativo que ele financiou.


Seus Direitos: A Lei de Software e a Superioridade do Work for Hire

A legislação brasileira, através da Lei de Direitos Autorais (Lei 9.610/98) e da Lei de Software (Lei 9.609/98), oferece uma solução muito mais robusta do que a simples cessão: o Work for Hire (ou "Obra por Encomenda").

A diferença é crucial. Na Cessão de Direitos, o desenvolvedor cria a obra (ele é o autor) e depois transfere os direitos econômicos (patrimoniais) para o publisher. Os direitos morais permanecem com ele. No Work for Hire, a lei (especialmente a de Software) permite que o contrato estabeleça que o publisher (o contratante) será considerado o titular originário de todos os direitos patrimoniais, como se ele fosse o próprio autor desde o primeiro momento.

Para que essa blindagem seja 100% eficaz, o Contrato de Work for Hire deve ser meticuloso:


  •      Cláusula de Titularidade Originária (Work for Hire): O contrato deve afirmar inequivocamente que a obra (código, arte, som, roteiro) está sendo criada "por encomenda" e que a titularidade de todos os direitos patrimoniais pertencerá ao publisher desde a concepção.


  •     Limitação de Direitos Morais: Embora os direitos morais sejam inalienáveis no Brasil, o contrato deve incluir uma renúncia expressa do desenvolvedor ao exercício de certos direitos morais, como o direito de reivindicar a integridade da obra (permitindo que o publisher faça alterações, sequências, ports, etc.) ou o direito de crédito (definindo que o publisher decidirá como os créditos serão exibidos).


  •      Obrigatoriedade de Registro: O contrato deve obrigar o desenvolvedor a fornecer todos os documentos necessários para que o publisher registre a propriedade intelectual em seu próprio nome, como o registro do software no INPI ou o registro de roteiros e personagens na Biblioteca Nacional.


  •       Cláusula de "Guarda-Chuva": Deve garantir que, mesmo que o Work for Hire seja contestado, a cessão de direitos patrimoniais ainda seja válida, em caráter total, universal e perpétuo.


Os Riscos de Um Contrato de Cessão Simples: Reféns do Criador

Não usar um contrato de Work for Hire é o maior erro estratégico que um publisher pode cometer. O risco é investir milhões e acabar com um "sócio oculto". Você pode ser impedido de fazer ports para novos consoles, de criar DLCs, de licenciar brinquedos ou de fazer uma sequência, tudo porque o autor original não autoriza "modificações" em sua obra. Você fica com um ativo de sucesso, mas sem poder de exploração total.


O Publisher e o Especialista: A Parceria pela Titularidade Plena

Publishers, investidores e qualquer empresa que financia integralmente o desenvolvimento de um jogo são os beneficiados. Este contrato não é sobre parceria, é sobre aquisição de PI.

O advogado especializado em Propriedade Intelectual e Direito de Software é o profissional que entende as nuances entre "cessão" e "titularidade originária". Ele saberá redigir um contrato que, respeitando os limites da lei brasileira sobre direitos morais, garanta ao publisher o máximo controle comercial e criativo sobre a obra financiada.

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O Momento Certo para Agir: Antes da Primeira Linha de Código

O contrato de Work for Hire deve ser assinado antes do início de qualquer desenvolvimento. Se o desenvolvedor começar a criar antes de assinar, ele já é o autor, e o publisher só poderá buscar uma cessão (mais fraca). A titularidade originária só pode ser estabelecida contratualmente antes da criação.


Sua PI, 100% Sua: Como Podemos Te Ajudar

Nosso escritório é especializado em blindar publishers e investidores de jogos:

  •      Elaboração de Contratos de Work for Hire (Obra por Encomenda): Criamos contratos que garantem a titularidade originária de todos os direitos patrimoniais (código, arte, som) para o publisher.
  •      Cláusulas de Limitação de Direitos Morais: Incluímos cláusulas que, dentro dos limites da lei, dão ao publisher total liberdade criativa e comercial para alterar e explorar o jogo no futuro.
  •       Assessoria em Registro (INPI/BN): Gerenciamos o processo de registro do software e dos componentes artísticos em nome do publisher, consolidando a propriedade.


Conclusão:

Quando você financia um jogo, você não está comprando um serviço; está comprando uma Propriedade Intelectual. O Contrato de Work for Hire é a única ferramenta jurídica que garante que você seja 100% dono daquele ativo, protegendo seu investimento e sua liberdade para explorar o sucesso do jogo em todas as plataformas e mídias futuras.

Não financie um jogo para ter um sócio. Financie para ser o dono. Fale com nossos especialistas e garanta a titularidade total do seu próximo grande sucesso.

 

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